生前身后名 那些名游戏背后已经离世的制作人
时间:2015-12-03 来源:六零G 作者:admin 浏览:次
如何才能够做到正确地突入一间被恐怖分子占领的建筑物,并成功救出里面被挟持的人质,并且保证突入队员的零伤亡在现实情况里其实是一件非常困难的事情。因为无论是英国的SAS、美国的SWAT还是法国的GIGN,在这些反恐特勤队成员用破门锤破开房门的瞬间,时间便成了他们彼此之间最大的敌人。现实情况里,无论是反恐战争还是格局更加庞大的国与国之间的军事冲突,时间都将是冲突双方成败的关键,因此,战争的胜者往往都趋向于对时间把控非常严谨的一方,但不同于以往的是,现代战争被赋予了更多的科技元素,也正是因为如此,一只装备精良、训练有素的队伍往往能够在高科技的帮助下,将时间控制到分毫不差,当然同样的情况下,恐怖分子也能够利用高科技来为自己争取更多的时间。
不同于现实的是,在一些主流的战争类射击游戏里,时间的掌控不再取决于团队间的配合和指挥官的策略,而是取决于玩家扮演角色的个人能力。而前者的削弱也直接导致主角光环被无限的放大,甚至到了无可救药的状态,沦为无脑的突突突游戏。但就如同《007:幽灵党》中的反派角色C对着M说出“曾经一个特工打天下的时期已经过去了”这样一句感慨之后,人们还是会乐此不疲地看着007如何以优雅的方式大破全部敌人。然而电影和游戏毕竟是娱乐化的产品,趋于或基于现实就意味着丧失了戏剧性,戏剧性的缺失便导致了受众群体范围的局限性。
但似乎有人并不这么认为,他认为战争游戏可以在娱乐性和真实性上保持一定的平衡,至少他后来就是这么做的,他的名字就叫做汤姆·克兰西(Tom Clancy)。在波西米亚互动工作室并没有将《武装突袭(ARMA)》系列发扬光大之前,汤姆·克兰西已经用一款反恐题材游戏为自己亮眼的汤姆克兰西品牌开辟出另一块市场,一块以策略和高度模拟为主打的射击游戏市场,而这款游戏就是今天我们要说的《彩虹六号(Tom Clancy's Rainbow Six)》 。
彩虹六号
1987年,一款由大卫·史密斯(David Smith)开发的游戏《殖民地(The Colony)》引起了汤姆·克兰西的兴趣,克兰西通过向大卫的3D工具开发工作室Virtus注资,希望大卫能够与自己一起共同打造一款新游戏,随后这款名为《SSN》潜艇模拟类游戏的成功催生了一间工作室的诞生——Red Storm工作室。
Red Storm工作室的成立,令汤姆·克兰西的野心被无限的放大,工作室才刚刚处于起步阶段,就被指派需要完成4个开发项目,但在克兰西的好友美国海军准将道格·约翰逊的严厉监督下,四项开发任务中的三项都顺利按时完成,虽然这三款作品中的两部有滥竽充数的成分,但其中一款名为《彩虹六号》游戏的成功却永远奠定了Red Storm往后十年的地位,汤姆克兰西品牌从此在游戏界深得人心。
1998年《彩虹六号》的推出令业界为之一振,高度的战术要求和拘于细节的策略型路线选择让人大呼过瘾,甚至很多人都表示《彩虹六号》让我明白了如何像指挥官一样去思考策略,而不是无脑的乱射。一年后,《彩虹六号》推出了续作《彩虹六号:雷霆战警(Rogue Spear)》 ,并在后续几年里,为该作开发了不少于三个拓展DLC。正当《彩虹六号》为Red Storm和汤姆·克兰西赚个盆满钵满的时候,来自法国的育碧看到了其中的商机,并在2000年8月将Red Storm收归旗下,同时获得了汤姆克兰西品牌的使用权。
育碧的收购使得Red Storm的价值再一次得以延伸,2003年的《彩虹六号3》被划分为两个版本进行销售,一个是PC版,一个是取消了规划阶段、易于操作的Xbox版。由于当时PC低迷的销量以及盗版游戏的猖獗,主机版的《彩虹六号》获得了100万销量的好成绩。但之后的《黑箭(Black Arrow)》 、《封锁行动(Lockdown)》以及《关键时刻(Critical Hour)》就再也没能够延续第三代的良好成绩,特别是《封锁行动》和《关键时刻》 ,由于取消了策划阶段,并且加入了很多没必要的动作设计,销量口碑都不怎么好。到了2006年末,赶上新主机Xbox 360的发售,育碧决定严格把关新《彩虹六号:维加斯》的开发,不仅加入了非对称性攻击与掩体设定,还添加了一个让人信服的故事模式,因此,《维加斯》及其续集《维加斯2》都获得了业界一致的好评。
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