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本世纪游戏史发展至今的 12 大遗憾

时间:2015-11-04 来源:六零G 作者:admin 浏览:

  回想一下,过去的十年其实非常有意思。2000年代后期出现了完美的3D游戏环境,并引入了出色的HD高清画质;2010-2013年间,游戏开始作为一种介质延伸到艺术领域,无论是《荒野大镖客(Red Dead Redemption)》的可选择结局,或是《到家(Gone Home)》逐渐解密的叙事方式,都提供了有趣的游戏途径。

本世纪游戏史发展至今的 12 大遗憾

  之后来到了2014年,这一年索尼和微软甚至没有制作出一款值得购买的主机游戏,所发行的新主机被也认为与Knack或Forza过于雷同,其为了炫耀而贸然发行的举动恰好诠释了何谓“虚张声势”。

  我们在2015年见证了索尼产品线的好转,但今年的游戏产业仍然无法与过去30年的繁荣昌盛景象相比拟。如果你找得够仔细的话,你可能会找到几部喜欢的游戏,但我打赌,比起说出10件好事,指出当今游戏行业的缺点反而更容易。

  我们就此开始吧。

  1、《合金装备5:幻痛(Metal Gear Solid V : Phantom Pain)》发行后依赖于交易系统

本世纪游戏史发展至今的 12 大遗憾

  又名:科乐美公司如何毁掉了一个游戏系列。

  《合金装备5》发行当天的版本并没有“保险”功能,现在却成为了一个标准配置。在《幻痛》中,玩家的任务是修建自己的基地,并阻止其他民营军工企业修建基地。

  我们都存在于线上的同一个宇宙,所以我可以入侵你的基地,你也可以入侵我的。在游戏发行之后,科乐美才注意到这种游戏方式有多受欢迎,以及随之引发的众多关于物品被窃的抱怨。因此,他们增加了“保险”功能,玩家用真实世界的货币购买这项功能,购买后如果下线时基地内的东西被偷,就会得到相应的补偿。

  理论上,这个功能应该是玩家可以自行选择的,但实际上游戏公司设计了一个恶毒的循环:如果你想要解锁顶级的装备,你就必须有更多的战士和资源,也就意味着你得建造更多基地,并确保基地里的东西都储放安全。问题是,你要怎么获得足够的金币来确保以上这一切呢?用上至$50的现实货币充值。如果有其他玩家蓄意潜入并破获你的基地,你怎么确保东西不被偷呢?只有“保险”功能。

  2. 《看门狗(Watch Dog)》被毁

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  如果你真的想找到现在游戏出现消极状态的源头的话,始作俑者一定是育碧,以及他们对《看门狗》失败的初次展示。

  育碧原来为《看门狗》起的广告词是“下一代从这里开始”,原计划用它来替代《刺客信条(Assassin’s Creed)》成为其年度游戏。没想到游戏发行后,玩家下载到的版本和预先展示的版本看起来完全不同,事实上它们确实是不一样的。育碧承认他们不得不降低游戏的渲染能力,这样游戏才能够在主机上顺畅运行。

  这一结果导致时候只要提起《看门狗2》,玩家都会不约而同地咆哮并竖中指以回应,根本不考虑续集会好转的可能性。

  3. 《质量效应3(Mass Effect 3)》的结局

本世纪游戏史发展至今的 12 大遗憾

  设想一下这种情形:一个时长超过200个小时的游戏,收尾作里缺没有一丁点说得通的逻辑,然后在玩家玩过基本版后,把这个结局卖给他们……

  听起来如何?

  当然是糟糕透顶了,但这就是EA在得知玩家意识到“大家很在乎《质量效应》”后做出来的事情:拿玩家当提款机。

  他们逼着Bioware提前完成了《质量效应3》的制作,删去了Javik这个角色,将其放在付费的资料片中,完全忽略了Javik这一角色的视角和对话都是游戏整体的一部分。不仅如此,在接近游戏结局时,你还会发现一些关于”Starchild”的线索,只不过这些线索也是付费的。游戏公司知道玩家一定会付费去看完整的东西。

  你能想象一部电影放到一半突然结束,然后说:“接下来是你真正想看的部分,你需要额外再付9.99美元”的场景吗?观众们一定会疯了的。《质量效应3》的玩家们也是一样。

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