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2016CJ华夏乐游王鹏:休闲游戏和移动游戏时代的机遇和挑战

时间:2016-07-30 来源:六零G 作者:admin 浏览:

  2016ChinaJoy已于近日在上海新国际博览中心隆重开幕。其同期会议——2016年世界移动游戏大会(WMGC)也于今日在上海举行。今年会议主题为“移路游戏、万千气象”,吸引了众多业内精英前来参与,与我们共享他们对行业的深刻理解。会上,华夏乐游首席执行官王鹏发表了以“休闲游戏和移动游戏时代的机遇和挑战”为主题的演讲。

2016CJ华夏乐游王鹏:休闲游戏和移动游戏时代的机遇和挑战

  华夏乐游首席执行官 王鹏

  在演讲中王鹏介绍了休闲游戏的发展历程以及在移动游戏时代遇见的机遇和挑战,他认为休闲游戏想要杀出红海,需要传承游戏的特点、强调适度的创新以及增加社交功能。

  以下为王鹏演讲实录

  大家发现没有,我跟高总穿的衣服不一样,高总穿的是红色的,我穿的是蓝色的,高总说现在手游是红海,而我稍微有点不太同意的观点。刚才几位做数据营销讲的这些东西,让我深有感受。三年前和手游服务的广告厂商非常好,那时候是手游起步阶段,在现在手游市场有了非常多的变化,像刚才高总展示了那么多的数据,那些数据有非常有用的,他在讲游戏覆盖度的时候,排名第13的有一个奔跑吧游戏,研发商是华游,我是华游的王鹏。

  游戏游戏是发展还是消亡?作为华夏乐游来讲,是做休闲游戏的,刚才手游大家也发表了非常多的观点,像休闲游戏作为一个细分市场,它到底是该怎么发展?或者有什么样的发展机会,我分享一下我和华夏乐游的看法。

  休闲游戏,大家看这几个图标,有几个特点,规格简单,比较容易上手,用户特别多元化,我们定义为这是休闲游戏。我们认为休闲游戏不光是单机游戏,某些网游也是休闲游戏一部分,像跑跑卡丁车、劲舞团,这些都是典型的休闲游戏。这些截图,我相信我们在座的朋友们都非常的熟悉,在70年代、80年代,我们这一代对这些游戏都非常熟悉,今天大家还在游戏行业打拼,都是那时候留下来的情怀。在那时候我们玩了这些游戏,到现在我们做这个游戏,大家可能想说王鹏讲这些是什么意思?我想说我们这些人是追寻着这些游戏时代过来的,我们做游戏的时候,我们的一些特点会影响提供什么样的产品,也会影响一些细分市长的发展。

  以史为镜可明德师,在PC时代,休闲游戏实际上是非常惨淡的,那时候应该是寥若晨星的几款游戏获得一定的成功,像劲舞团、大富翁、跑跑卡丁车,像传奇、征途、天龙八部,跟这些产品比,差距非常大。有休闲游戏在PC时代遭受非常大的挫折,但是好在星星之火好在保留下来。这些游戏有很多是大家玩过的,比如切水果,还有雷霆战机,这些在手游兴起的时代,实际上托起了手游的半壁江山手游时代,休闲游戏爆发的原因,第一用户规模大,最新端游用户是1.3亿,手游用户是4.05亿,最可怕4.05亿是保持双数的增长。用户本身的特性是非常丰富的,在之前端游时代,因为我是在07年初进入了网游行业,在当时端游用户印象很深刻,当时用户以青年孩子学生为主,当时的用户类型相对来讲比较单一,在手游时代不一样了,刚刚在6月份的时候,腾讯科技有一篇文章,因为PPT写的比较早,就没有加入这些内容。说国外游戏用户40%已经是妇女了,家庭主妇占很大的份额,在国内我相信在一年前,大家可以看到身边的很多同事朋友,包括老人、孩子,包括妇女朋友都在玩手机游戏,当然现在可能会有一点减少,但是用户的类型还是非常的丰富,包括各种各样的用户,所以不是单一的了。

  手游时代其实休闲游戏取得不错的成绩,像开心消消乐,这个产品已经有两年的生命周期,并且维持相对高水平,像之前的捕鱼达人,还有雷霆战机,这些产品都非常不错。这里的产品峰值的时候米以达到做到三个亿的流水。在手游时代,休闲游戏实际上是非常亮眼的。但是在今年上半年,刚刚游戏工委数据说手游规模是374.8亿,端游大概280亿,业游大概100亿,手游保持了79.1%的增长,这个增长比去年还是非常大的。实际上数据和高总说的数据不一样,依照游戏工委数据,手游市场已经超过传统端游市场。手游为什么在今年上半年有这么大的增长,我分析是在去年下半年和今年上半年有非常大的MMO,包括奇迹、征途等都移植了移动端。但是也带来一个现象,传奇也好,梦幻西游也好,还是征途也好,他们在整个排行榜里占到这么好的位置,取得这么好的收益,未来手机游戏是不是在重度游戏发展下就完全由重度游戏来主导了?实际上从我们观点来讲,要看到的是用户需求是不一样的,刚才我有一个观点,目前4.05亿用户里,类型非常的丰富,实际上我们不管是做游戏也好,还是做别的生意也好,实际上我们是跟着用户跑的,只有跟着用户跑,你才能够有合适的产品和服务推给他,我的观点是在当前的阶段下,端游的确具有超强的盈利能力,由端游改造的MMO同样有超强的盈利能力和吸金能力,但是不能满足所有用户的需求。

  这里有一个表,从游戏类型角度来件,像跑酷类和休闲类型,用户渗透率非常高,跟刚才高总分享的表呼应,比如开心消消乐,游戏收入和后边腾讯两个作品,像王者荣耀比较不了,但是用户渗透率非常高。看这个表可以看到有这么多用户玩这类游戏,我们到底是给还是不给他们这类游戏?在端游时代,由于用户规模相对比较小,用户类型相对单一,这时候这些厂商如果说要达到一定收入规模,这个时候办法只有一个,把用户价值尽最大能力直接发掘出来,所以也也成就了在当时MMO这样的一个繁盛景象。到了移动游戏时代,针对4亿以上的用户,像跑酷游戏渗透率是80%,针对这些用户,应该有产品来满足他,并且基于这些用户的挖掘,应该足够让一个厂商或者让一批厂商获得他应有的市场定位。在我们看来,休闲游戏是我们这代人的选择。

  休闲游戏从我们观点来看如何杀出红海?我认为大家有几个点,一是我们产品方面怎么做,传承游戏的特点,第二要强调适度的创新,第三要强调社交,并且强调强社交,这里的社交和现在的竞技是有差别的,竞技是社交的一部分,但是比如说现在直播网红、粉丝都是社交,这些如何融合到游戏里,是对休闲游戏非常大的机会。这些都是我们可以尝试的分享,另外做休闲游戏一定离不开IP化,对获得用户非常有用,对休闲游戏来讲又能够反哺IP,和上游漫画、动画一块来创造IP,最终通过IP其他的衍生价值,一块来创造更多的收益。通过社交化,提高它的直接盈利能力,最终我们觉得还可以通过IP化,来发掘IP的全面价值,让休闲游戏在它的大用户量以及轻松休闲以及在IP打造上的一些作用得到发挥,最终通过IP来达成休闲游戏最终的商业化。

  当然,我们只是华夏乐游一个公司的厂商观点,我们认为不创造需求,但是我们要发现需求,我们也不创造市场,但是我们要发掘市场。就像之前一个案例里面,大家到南非阿迪和耐克看的时候,他们都是生产鞋的,他们去看南非人不穿鞋,就不卖了,一个厂商说他们不穿鞋,我们可以卖鞋。希望大家一起能够让手游获得更好的发展,能够让休闲游戏获得更好的发展,谢谢。

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