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游戏设计师的信念:创造打动人心的游戏人物

时间:2016-03-14 来源:六零G 作者:admin 浏览:

  游戏设计师 Warren Spector 曾经是《网络奇兵》、《杀出重围》等经典游戏的制作人。后来,他厌倦了游戏界,去了德州大学教授游戏课程。不过,当游戏公司 Otherside Entertainment 宣布《网络奇兵 3》的计划后,他还是重新回到了游戏界。最近,在 Wired 网站的“Geek’s Guide to the Galaxy”播客节目中,Warren Spector 分享了自己对游戏设计的一些看法。

游戏设计师的信念:创造打动人心的游戏人物

  Warren Spector 曾与科幻作家 Bruce Sterling 一起玩过“龙与地下城”。Bruce Sterling 是个非常出色的地下城主。他可以随机发挥,给玩家以充分的自由。多年来,Warren Spector 一直试图在计算机上重现这种体验。后来,他加入了 Origin,与 Richard Garriot 和 Chris Roberts 一起工作。

  “我们有一种真实的感觉,一种可以感受的、可以触摸到的感觉,那就是,我们将要改变世界,” Spector 说,“这是一件非常强大的、值得信仰的东西。”

  不过,Spector 并不喜欢电脑上的“龙与地下城”游戏,因为那些游戏太专注于战斗系统,忽略了剧情和叙事。他迷上了 Garriot 的 《创世纪》系列。“他不仅仅是制作我们所说的那种地下城。你撞开门,与屋里的怪物战斗,夺取财富,然后撞破另一扇门,与下一个怪物战斗,夺取财富。他试图讲述一些有意义的故事。”

  近年来,Spector、Garriot 和 Robert 都远离了游戏设计,因为他们厌倦了游戏行业的种种限制。不过,网络众筹的兴起重新燃起了 Spector 对游戏的兴趣。他说,众筹模式并非万能药,但是,它的确给游戏设计师带来了新机会,让他们制造出与众不同的游戏。他希望,游戏设计师能够专注于创造更智能的游戏人物,只有那样,电子游戏才能重现桌面 RPG 的体验。“我们能够做到,我对此很有信心,” 他说,“肯定有人能搞清楚怎么做。我并不是说游戏中要有完美的角色,而是说,要有从感情上打动人的角色。这些角色让玩家拥有自己的故事,而不是遵循编剧的套路。”

  Warren Spector 还分享了他对科幻小说、游戏叙事以及游戏设计的一些看法。

  关于赛博朋克

  Spector 说,70 年代末、80 年代初的时候,许多的赛博朋克作家来到奥斯汀,包括赛博朋克的代表作家 William Gibson。那时候,所有人都有一种想要改变世界的感觉。“他们是叛逆的,对抗着正统的科幻作品。我不知道,他们是否这样说过,但是我的想法是,‘嘿,他们是来摧毁阿西莫夫和海因莱因的,他们要向科幻界展示,新警长来到镇里了。’ 我觉得,他们基本上是获得成功了。”

  关于 Origin

  “从 Richard Garriott 和 Chris Roberts 那里,我学到的最重要的一课是,清晰、 愿景的力量……他们总是有一个愿景,而且,他们在实现这个愿景的过程中毫不妥协。” 他说。

  关于游戏对话

  在 Spector 看来,现在游戏的对话系统没有什么太大的进步。“我意思是,我们应该在战斗 AI 上少花点时间,在非战斗 AI 上多花点时间。创造出你从感情上有牵绊的角色。”

  关于游戏设计

  多年来,Spector 一直有个重要宣言,那就是把力量赋予玩家,让他们讲述自己的故事。“我写了一篇 12 页的文章,没有人看;浓缩成 8 页的版本,没有人看;浓缩成 4 页、2 页,还是没有人看。由于无人理睬,我最终厌烦了。后来,我把自己的想法归结为两个单词:playstyle matters (玩法很重要)。唯一重要的是玩家如何与你的游戏及游戏世界交互,而游戏世界应该注意到这一点,并且做出相应的反馈。”

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