网易腾讯比拼 两家游戏巨头优势劣势各何在
时间:2015-11-29 来源:六零G 作者:admin 浏览:次
Q3财报对比:53亿VS52.3亿
即便考虑市场规模的环比增长、游戏公司的海外运营收入等因素,这些上市游戏公司也占据着国内手游市场的绝大部分份额。而其中,腾讯与网易拥有移动游戏市场的大半江山:在第三季度,腾讯的移动游戏营收达53亿元人民币;网易游戏服务净收入达52.13亿元人民币,其中移动游戏收入占比53%。综合来看,腾讯、网易两大巨头占据了超过70亿的移动游戏市场份额。
业务收入的增长意味着企业正在该业务领域拓展市场,透过第三季度财报,这两家公司给投资者交上了这样一张答卷:腾讯增值服务业务收入同比增长28%,其中手游收入环比增长60%;网易第三季度在线游戏收入环比增长32%,相比2014年第三季度,网易的在线游戏收入已经实现了124.5%的翻倍增长,不仅创下了自己的记录,同时也是在所有海外上市的中国游戏公司财报中,同比收入增长幅度最大的。
倒退一年来看,两家公司在手游领域的统治地位并不如现在这般明显:在2014年Q3,腾讯表示所收获的34%的网络游戏收入主要反映了计算机游戏收入的增长,甚至“增长被QQ手机版与微信上智能手机游戏收入因推迟发布重大版本导致的减少所抵销”。至于网易方面,2014年Q3网易游戏收入同比增长率仅为16.8%,其中作为财报电话会议中提及重点的是一系列新端游。在2014年Q2时,丁磊还曾表示移动端游戏是网易在线游戏业务的补充。
网易腾讯的独门秘籍是什么?
对于腾讯来说,它获得手游领域市场份额的模式我们已经比较了解了:拥有微信与QQ两大移动社交平台上各自突破6亿的活跃用户,腾讯手游借助移动游戏平台避免了渠道的束缚。而在两大平台之外,腾讯还拥有QQ浏览器、应用宝等流量入口以及渠道,这些都能够节省产品的推广成本,提供新的推广场景。而在产品层面上,腾讯从今年3月腾讯互娱大会推出一系列手游新品之前便已经着手在细分领域进行布局,先后试水了《全民突击》、《全民超神》等一系列FPS、MOBA类型的手游产品,并且逐步执行从休闲游戏转向中重度产品的策略。
而对于网易来说,它的产品相对集中。在谈到网易手游时,《梦幻西游》是一个无法回避的名字。从8个月之前《梦幻西游》上架开始到现在,它一直排在App Store畅销榜的前列,它是网易自研手游产品中第一款获得如此巨大成功的作品。从2015年Q1开始,丁磊在财报电话会议上连续三次提出对《梦幻西游》未来成绩的希望,而在2015年Q3的电话会议上,三位来自不同机构的分析师针对这款游戏提出了从用户重叠度到玩家特点的详细问题,而且得到了丁磊的一一解答。网易内部以及外界投资者对于这一产品的重视可见一斑。
虽然网易凭借网易新闻客户端等移动产品,在不依靠渠道的情况下仍然具有一定的导量能力,而苹果App Store对于网易的青睐,也为它提供了一定的用户量,但总体来说,网易产品仍然无法做到像腾讯那样能够通过社交平台核心用户获得流量支撑。丁磊在2015年Q1电话会议中认为《梦幻西游》获得成功的原因在于基于IP的产品打磨——这在一定程度上与精品化路线画上了等号的。这样的策略不仅仅体现在《梦幻西游》一款产品身上,在之后的《大话西游》以至最近上架的《功夫熊猫》等成功的作品,甚至某些市场表现平平的网易手游产品身上都有体现。我们可以认为这是网易坐实第二名位置所依赖的战略基础。
简单来说,腾讯依靠社交平台以及细分领域,转向低日活高ARPU的中重度游戏,而网易在一定程度上延续精品化路线。我们可以看到,这两种战略都符合不同企业自身的特质,需要流量和研发两方面的支持。这对于其他国内手游厂商来说并不是一件容易复制的事情,因此构成了腾讯、网易两家公司在占据市场份额上优势。那么随着行业的发展,未来这两家公司的走向又将会如何呢?
双方的命门又在哪里?
在2015年Q3,腾讯作为回应提出了他们全新的手游产品策略:腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)将这一策略深化为三个方面:即在内容层面渗透高收入低日活的手游产品,比如《热血传奇》这样已经获得成功证明的IP手游;而在手游的玩法层面,延续细分领域以及中重度转型两点;最后在社交网络上为为低ARPU值、高日活跃账户的智能手机游戏类型搭建玩家社区——腾讯不久之前在QQ全民手游竞技大赛沟通会上提出的利用QQ公众号等社交平台手段打造玩家社群的理念与之有一定的相符之处。
而至于网易的未来的手游产品战略,在Q3电话会议上丁磊同样提出了三条:即开发像《天下×天下》这类的自有IP产品、代理如《时空之刃》一类的国外作品,以及像《功夫熊猫》这样进行IP合作,“利用别人的IP来开发适合中国市场的游戏”。结合此前网易所提出的年内多款产品不同产品线的计划,我们可以认为丁磊的产品战略更像是对“精品化”三个字的加强诠释。
但这两家企业的未来策略同样存在一定问题:早在2014年底就有业内人士提出腾讯在社交方面新增用户量放缓导致用户量的人口红利下降——虽然事实证明微信、手Q用户在过去一年中依然增长了2个亿的用户,但红利枯竭最终还会是腾讯需要面对的问题,这一问题也因此在财报电话会议上被分析师多次提起。根据Q3数据,目前腾讯手游用户的ARPU可以达170到180元人民币,从收入方面来看相当出色,甚至超过ARPU最高的日本市场上的明星产品,如《智龙迷城》。但按照中重度玩家在一段时间内只会青睐于一款游戏的规律,腾讯的中重度游戏之间的竞争可能会加剧。
而网易方面,随着《梦幻西游》、《大话西游》手游的推出,它从年初开始就在移动平台大获成功,并且也将重心集中到了结合IP打造自研产品层面。但我们却很难从网易身上看到某种明确的,类似于腾讯式的“手游布局”——举例来说,在2015年ChinaJoy期间,网易展台中ARPG产品展示相当集中,而其他产品相对分散。无论是《有杀气童话》、《功夫熊猫》还是《梦幻西游无双版》,都建立在这一类型的基础上。虽然此前推出的《惊梦》和《花语月》令人眼前一亮,但看上去更像是为了坐实网易“游戏热爱者”称号而进行的风格化尝试。
最后需要提出的一点是,在Q3财报中,网易的营业费用环比提升了23.23%,无论是营销市场费用还是研发费用都有从17%到25%不等的增加。而毛利率在在线游戏收入大幅增长的前提下同比降低了13个百分点;腾讯方面的毛利率也在增值服务收入增加40亿人民币的情况下同比下降了5个百分点。这意味着这两家企业都在这一季度加大了产品开发、运营以及推广和投资方面的投入。对于业内的其他厂商,想要超越这两家公司或许将变得更加困难。
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