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手游让人越来越懒 移动互联网引爆懒人经济

时间:2015-09-02 来源:六零G 作者:admin 浏览:

  未来的人,即便有手机,都可能只蜗居在家,移动终端成为左手的延伸端,和这群宅人绑在一起,把所有可以不出门的娱乐消费一一实现。

  

  一群足不出户的人

  

  今天,大部分上班族每天见到次数最多的人,不是父母和亲朋好友,而是快递员,这些快递员,把各种生活和工作上所需,通过互联网和移动互联网,便捷的输送到每个人的手中。

  手游让人越来越懒 移动互联网引爆懒人经济

  智能手机,让这一行为更甚。移动智能手机,因为其随人移动的特性,逐渐成为了人的延伸,夸张的说是身体新的器官。而这个“器官”,在大部分人眼中,并非通讯工具,而是一种接触外部世界和尝鲜的便利工具,现代人,把这个能连接一切的东西视为最不能离开的工具,而且现在快速发展起来的各种上门服务,已经在催化这种可能。

  

  而我们可以想象,AP/VR在未来,如果能普及成为人头部的延生,将有更多的可能性:内容表现更加立体,互动方式更为多元等。而一旦这个成为可能,将进一步使得人们喜欢宅在家中完成所有需求。

  

  移动互联网在引爆懒人经济

  

  中国改革开放前三十年,基本在发展经济,在解决小康后,给予第一代人的富娱乐媒介是电视,第二代则是互联网和电脑。从今天大部分成长到30岁前后的用户习惯可知,电脑成为他们最钟爱的娱乐方式之一,可以社交,获取新闻资讯,可以享受影视音乐等内容。这也是为何中国大部分人钟爱网游,电脑单机的原因,因为主机游戏和掌机这些并非是他们家庭必须品,而电脑则在中国家庭中是较为普及的。

  

  在千禧年后,移动互联网和智能手机的逐步出现,让大众的娱乐形式进一步拓宽,无论是屏幕硬件的升级,网络环境(公共wifi,3G、4G)的进一步改善,都给前期积累了财富的企业能更好的提供娱乐体验内容,也是在加速国人的娱乐认识和体验。特别是三四线城市,这些地方很多用户的第一娱乐富媒介就是智能手机,千元机的功劳功不可没。

  

  而个人电脑,移动手机等,在原本的办公通讯外,娱乐成为他们更愿意为之付出时间的选择。

  

  互联网+媒介在一定程度上,压缩了需求的空间和时间成本,这里就包括有出行的成本。他们的吃喝玩乐,往往通过廉价的个人终端就能视线,而被社交和娱乐体验所占去的大部分时间,变成更为不愿意移动人群。

  

  移动端在实验懒惰经济

  

  游戏作为一种娱乐形式,在当中扮演着减压、让人获取新知、给人愉悦等角色。而手游成为游戏更懒的象征。

  

  前面提到,大部分用户因为互联网+媒介,接触到了新的所需,而且这些所需正因能拥有智能硬件被培养起来,无论是吃喝玩乐,还是文字影音动画,他们被快速普及的生活方式在冲洗。像早期属于小众的电影表现,被电影院这一媒介放大,而手游则在放大游戏用户。

  

  正是因为大众这一特性,很多游戏的特性并不能完全放到手游上。这就让手游的轻度和重度朝着两种方向发展:轻度带去的是操作规则的学习,而重度游戏往往是带来观感和社交的体验。

  

  我们知道,移动终端带起了一批小白,他们中有的把娱乐时间放到观看电视剧,有的放到微信手Q社交,有的则选择手机游戏娱乐上。

  

  在PC时代,对于人与虚拟世界的交流需要移动手腕操作鼠标,而且要各个手指灵活的点击键盘按键等一系列的输入方式,而到了移动端,因是触屏的设计,逐渐这种习惯变成了点击轻触、滑动等,而且表现到游戏中,也是不适应的。由于目前的滑屏属性,让很多习惯了灵活操作键盘的手一下子变得慢了起来,所以这种轻度操作,影响了原本是电脑为主的用户,电脑的用户在内容上,除了观感的体验,在操作上的“急”和“快”,也是不可逆的。

  

  所以,在移动端,观感体验正随着硬件的改善一步步起来,而操作体验仍然不能让有这个习惯的用户适应,要能用操作实现高节奏的游戏体验,跑酷和三消这类游戏的操作规则成为他们能选择的类别。懒人们因为一局几分钟而乐此不疲。

  

  重度游戏上,懒人则更多习惯以观感和社交为主,为此更愿意付出操作的让步。像抽卡后全自动的卡牌、能触动更多炫酷技能的点击、能让观感更爽快的连续滑动等。

  

  另外,在社交上也是重度游戏未来最主要的发展方向,因为交流上的操作基本以拼音输入为主,这个操作成本在微信上和手Q上都是相差不大的,所以一些端游IP改编的手游也能受益。

  

  懒人的下一站:虚拟现实

  

  而作为懒人的首选娱乐体验,观感将是各个平台都吃香的体验,将会有更多可拓展的空间,而最有可能成为被这群新生态所接受的,可能会是未来的虚拟现实技术。

  

  科技的发展,硬件媒介的创新带来的观感变化,让用户愿意去寻找更多这方面的体验。而同时,AP/VR本身就带有让懒人们追逐可以不出门就能体验到的内容。

  

  因为虚拟现实不仅适用在游戏中,同样的,在社交、场景体验等都能给予懒人们最佳的借口——虚拟世界中能体验到更多出行成本高,自己想做但不好意思或者不愿被人知道做的事情。

  

  目前,全世界AP/VR最大的问题还是普及。很多人连虚拟现实都说不出是什么,而一些低廉的VR设备成为投资人看好的投资项目,因为通过几十元的方式就能具体的和别人说明白这是虚拟现实,而现实情况也有很多人就是为了观感上的体验而选择这一设备。

  

  我们可以想象的是,随着科技的发展,未来当技术更成熟,更多结合虚拟现实能实现更为逼真的真人互动场景出现后,今天的oculur等设备可能就是更为粗糙的体验方式了,那时候可能这些设备成为了今天cardboard的待遇。

  

  在日本,大家都知道有个人群被称为宅族,以男性居多,他们在宅在家中看漫画、拼模型、玩游戏等,而中国,则会因为个人电脑,智能手机实现不出户,将来可能会有像AR/VR一样的设备触及人们生活的方方面面,则有可能让出行的成本变得更高,而现在这种情况已经越发明显。

  

  未来的消费人群,你根本见不到和触摸不到,他们是男是女,他们年纪和外貌如何,他们是悲是喜……这些人的画像,只能通过光纤电缆连接下的虚拟数据呈现,而厂商,每天就是和一群数据在打交道,建立联系。

  

  而到时会不会有出现更多让人费解的“二次元”、“宅”、“腐”、“基”等同性质或不同性质的词组,让厂商摸不到看不透,又有谁会知道呢?

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