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《质量效应:仙女座设计师:负面言论难以直视》

时间:2017-04-19 来源:六零G 作者:admin 浏览:

《质量效应:仙女座》首席设计师Ian Frazier 最近接受英国媒体采访时讨论了这部作品发售以后遭遇的恶语相向。

《》首席设计师Ian Frazier 最近接受英国媒体采访时讨论了这部作品发售以后遭遇的恶语相向。

《:仙女座》发售以后比较严重的口型同步和面部动画真实度问题。虽然后来Bioware已经对此进行优化更新,但亡羊补牢,舆情已经发生,对游戏造成的损害也无法挽回。

媒体直接就这一问题询问了Frazier 的看法,他对这个问题进行了详细阐述。这也是Bioware方面首次有官员对这一问题进行全面的正面回应。

我们的设计初衷始终都是要做到多样性和灵活性,因为你无法预测玩家的反应。你不知道玩家们会特别关注哪个点,无论是优点还是缺点。所以我们就想,有些事情是我们必须要做的,有些是我们可做可不做的、需要根据玩家反馈进行后续反应的。

所以从宏观策略来讲,我们发售以后的计划虽然有细微变动,但总体的时间表是没有改变的。

关于玩家们的负面言论,从我个人的感受来讲,我仅代表我自己说,我私下花了很多时间看推特和其他论坛上的言论。说实话,难以直视。我很难读完每一条批评,很有挑战。

难以直视是因为,我们真的很想帮忙,我很想帮助玩家解决他们面临的问题。但要想解决问题,首先先要有选择地听取玩家反馈,必须去除许多糟粕,而这部分工作一点都不让人愉悦。

不要误会,我并不是先要自讨苦吃,但反过来讲,能够通过这种方式受到玩家反馈也是难能可贵。我们从各种言论中收集到有意义的玩家反馈的能力太棒了。

比如,我们曾经非常依赖官方论坛,但现在我们已经开始关注更多渠道。你会获得更广泛的玩家群体,如果将反馈渠道限制与一到两个,那么就会先天筛选掉一部分有代表性的玩家。你无法收到论坛用户以外的反馈意见。所以向推特和脸书这种地方,给我们好/坏二元的反馈结果也很有意义。

《质量效应:仙女座》已于三月末发售,评价还算优良,不过没有前代主机上的三部曲的高度。

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