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《6000元一个月的挂并没有你想象的那么高级!射击游戏外挂发展史》

时间:2018-03-07 来源:六零G 作者:admin 浏览:

大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。

说到玩游戏,玩家最痛恨自然是外挂!尤其是在射击游戏领域,外挂更是容易泛滥成灾,想必各位《绝地求生》的玩家深有感触,甚至不少主播也是一个接一个地被实锤。那么为什么偏偏射击游戏与外挂有着这一段不解的“孽缘”呢?今天我们就来掰扯掰扯射击游戏界的外挂发展史。(文/17173_南面称孤)

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是谁下的“蛋”?射击游戏和外挂的初次“邂逅”

想必许多玩家小时候应该都看过《铁甲小宝》,卡布达的车轮滚滚、潜水套装让那时的我们惊艳不已。其实外挂最初就是指像卡布达套件一样,依附于主程序,为其扩展功能的程序,而在深受外挂危害的游戏界的影响下,“外挂”也逐渐和“作弊器”画上了等号。

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在游戏行业刚刚起步那会儿,大家都是摸石头过河,没有什么设计经验,许多现在游戏的必备系统和功能都没有,给玩家造成很大的困扰。于是在玩家的急切需求下,外挂就应运而生了,它让玩家摆脱了一系列的繁琐枯燥的操作,或是提供了一些实用的功能,带来了巨大的便利。比如通过加速外挂玩石器时代等游戏

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由于早期游戏并没有反作弊系统,最早的射击游戏外挂已不可考,但让人第一次见识到它,应该就是在开创了多人对战模式的《雷神之锤》里,毕竟之前自己单机玩,电脑可不会抗议你史泰龙附体枪枪爆头加无敌。到现在的《守望先锋》、《绝地求生》以及《CS:GO》,不难发现二十多年里射击游戏外挂屡禁不止,花样也越来越多,甚至出现过不少职业选手作弊事件。相比而言,其他类型的网游却很少听说过玩家大规模作弊,那么到底射击游戏特殊在哪,为什么独得外挂“恩宠”呢?

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感受一下“天外飞船”挂的强大↑↑↑

为啥射击游戏外挂泛滥成灾?

要想知道这个问题,首先我们要了解外挂的工作方式。对于WOW这样的MMORPG来讲,后台服务器中存储着玩家的经验、金币、属性等数据,当玩家做出动作时,客户端会发送数据包给服务器,经识别后更新到数据库中。由于这类游戏对帧数和系统反应时间并没有特别高的要求,因此不少计算工作直接放在服务器处理,因此数据有一定的安全保障。

反观像《守望先锋》这类射击游戏,一旦目标出现,就要玩家在很短的时间内做出“定位—瞄准—射击—躲避”的反应,数据计算量特别大,对延迟又有特别苛刻的要求,如果全部放在服务器处理,很有可能吃不消,因此游戏不得不把一部分数据处理权限放在客户端来减轻服务器压力,这就相当于给小偷开了大门。另外许多游戏为了节省成本使用通用引擎开发,这也大大降低了外挂的制作难度。

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无敌锁血,一拳抡

以透视挂为例,在正常游戏中,玩家虽然隔着障碍物看不到敌人,但是程序本身是知道敌人位置的,因为它必须把目标位置和玩家的弹道做对比才能知道是否击中了敌人,透视挂就是绕过了安全限制读取到位置参数。自瞄、无后座等许多基本类型的外挂也是基于本地数据来实现的。

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射击外挂的制作门槛固然低,但其隐蔽性才是它经久不衰的重要原因。我们打LOL,全图透视,都是小意思,最多也就是打敌人一个措手不及,想稳赢就只能无敌(或者减伤)、增伤、增速以及减CD等等,只要双眼正常,很快就能发现猫腻,系统在收集数据时也有非常强力的证据,这样的外挂能活过24小时算我输。射击游戏的自瞄、透视,从数据上来看只是命中率非常高,玩家大可以解释为自己枪法意识好,如果再稍微收敛一些,就算是人工复查都很难确定到底是不是外挂,如此来看,蓝洞曾经20杀封号一天的举动也就不足为奇了。

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射击游戏外挂万变不离其宗 用的都是“增删改查”老招数

从主要制作思路来讲,外挂制作无非“增删改查”四个方向。即使是6000元一个月,2秒17发的外挂也不过如此。

“增”即多次调用函数或是多次发送数据包,比如理论上点一下鼠标触发一次射击动作,如果在游戏允许的时间范围内多次发送点击动作,那么自然就能触发多次射击,这对于单发武器来讲效果尤为显著。代表类型有一击必杀(触发多次伤害判定)等。

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“删”也可以说是拦截,拦截那些对玩家不利的数据或是协议。开枪需要消耗子弹,如果能把“消耗子弹”这一协议拦截下,那么就能欺骗服务器以实现“无限弹药”的功能。锁血无敌和隐身也是同理。

“改”也很好理解,就是篡改数据。玩家射击时,程序需要判定击中的对象,再返回射击的结果,而只要能篡改射击对象的数据,全屏秒杀就是易如反掌。这一思路还有许多别的用处,主要用来实现一些像穿墙、飞天等理论上不可能实现的操作。

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“查”即查询数据,这是“增删改”的基础。俗话说知己知彼百战不殆,能提前得知敌人的情报和信息就能处处先发制人,赢得主动权。不过对于射击游戏来讲,能知道敌人的位置和血量就足够了,当然配合“增删改”使用也会有着许多让人意想不到的效果。

从外挂功能上来讲,又可以分为内存挂(plugin)和机器人挂(BOT),一个是修改内存,一个是模拟真人动作完成一些枯燥乏味或者比较极限的操作。

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看过《三体》的同学都知道,最厉害的武器不是什么超级核弹能量束,而是宇宙法则,于是外挂制作者们也另辟蹊径,瞄向了“游戏法则”。

一把《绝地求生》100个人,就是开着自瞄透视锁血,一个个杀也得十几分钟,挺累的,换一种思路,既然中途掉线退出游戏也算失败,把你们全强制掉线不就好了?这就是所谓的“炸房挂”,反正又没人会知道是不是网络波动。

更强势的还有毒奶挂,这种挂毫不利己专门利人,故意强化其他玩家的伤害、血量等等,让服务器检测到数据异常,判定其开挂而封号处理。还有最近比较火的“佛系外挂”,蹲在圈里,全场隐身,0杀吃鸡,也算是外挂界的一股清流了。

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外挂并非百害无一利,它也曾启发过游戏

有需求就有市场,即使查得再严惩罚再重,只要玩家愿意买账,外挂永远都不会彻底消失。但射击游戏终究是要收回客户端的数据处理权限的,例如《坦克世界》就是把所有计算都放在了服务器(不过也是因为战车开火速度比枪战游戏慢多了,因此计算量也小一些),内存挂的制作难度会越来越大。机器人挂也会因为今后人工智能对机械操作识别能力的加强而有所收敛。

但对于游戏厂商来说,追求利益是他们永恒不变的目的,既然外挂让玩家玩的那么爽,不如将一些外挂的功能直接移植到游戏中,或者直接演变成一个新的模式(比如LOL中的无限火力模式,守望先锋中麦克雷的大招),如此也算是外挂另一层面的积极意义了吧?

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小弟有话说:再看下现在的绝地求生,对于玩家来说,现在似乎外挂比吃鸡这款游戏更好玩。看着火影忍者大战海贼王,蓝洞你们真的不考虑重新做一款神仙大战的游戏?

那么问题来了:大家觉得蓝洞会受外挂启发,做一款什么样的游戏呢?

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