《总监谈暴雪的音乐艺术:如何激发玩家游戏激情》
时间:2017-07-01 来源:六零G 作者:admin 浏览:次
【17173整理发布】
在上篇访谈中,暴雪音乐总监Russell Brower分享了暴雪如何用音乐打动全球玩家【】,本篇他将以具体游戏来说明配乐工作。
以下为采访整理:
守望先锋打造可预见的未来 背景乐对FPS不是越长越好
Q:《守望先锋》中卢西奥是一位 DJ,也是位音乐家,技能也都和音乐有关。团队在设计他时是否花了特别心力?当初是如何透过音乐设计来呼应他的技能?
Russell:我很希望多讲几个关于卢西奥的故事,不过我个人没有直接参与他的开发。卢西奥的确是我们想要创作让音乐和游戏结合更强烈的角色,《守望先锋》则是 暴雪十八年来第一次尝试三大系列以外的新 IP,大家的压力都很大。
从《守望先锋》开发第一天,音效团队就直接参与全过程,由首席音效设计师与游戏设计师讨论,进而交流打造出了卢西奥。
《守望先锋》是有特殊的音乐哲学在游戏中,我们希望纯粹靠声音就可玩,玩家甚至可以闭上眼睛玩《守望先锋》,从声音知道敌人在哪里、势力有多大、队友在哪里等等,声音完全影响到整个玩法设计。
著名打碟师(误)卢西奥混音合集
Q:《守望先锋》的时间背景是在未来,是怎么设计「来自未来」的音乐呢?
Russell:《守望先锋》设计的未来,是可预见、可以想象的未来,而不是陌生的未来。在游戏中,有时出现的科技看似匪夷所思,但场景区域却是根据现实区域来设计,希望让玩家有共鸣。
我们在创作游戏音乐时,混合了电子音乐与古典管弦乐,当一般人听到古典管弦乐会有回到家的感觉、抚慰人心的效果,电子音乐则是有种打到肚子、激发肾上腺素的感觉。
欢迎来到66号公路
Q:《守望先锋》的风格与其他暴雪游戏不同,配乐时有什么难度?
Russell:任何团队射击游戏,音乐效果用得不好有时是减分的,玩家在随着角色疯狂射击时,不见得需要音乐。我们创造配乐要促进玩家代入感与兴奋感,特别的挑战就在于要决定音乐声多大、时间多长与何时播放等。
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